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PSternenstaub

Protos der Blitz Sternenstaub     Begründer der Schule der Energie in Mitternacht, erster Energiemeister und schließlich Halbgott der Energie  

 

Allgemeines:

Status:

NSC

Klasse:

Energiemeister

Rasse:

Speziell

Stufe:

Vierzehn

Größe:

1,71m

Gewicht:

170ph

Haar:

Braun

Augen:

Graubraun

Haut:

-

Speziell:

-

Gesinnung:

Neutral Gut

Alter:

30 (speziell)

 

 

 

Beschreibung und Geschichte:

Einst vor langer, langer Zeit in einer weit entfernten Welt, weit durch Raum und Zeit, ward ein Elfenkind geboren.


Viele Jahre vergingen und aus dem kleinen Kind wuchs ein junger Mann heran. Ausgebildet im Umgang mit den Waffen der Elfen und ihrer Magie, brach er auf Abenteuer zu finden. Er fand freunde fürs Leben, Freunde mit denen er Tod und Teufel überstehen würde und so kam es auch. Diese Freunde waren Naldur ein kämpferischer Zwerg, Dodo ein diebischer Halbling und Boromir ein Kleriker. Die Zeit verging und in den vielen Abenteuern die folgen sollten, starben einige seiner Freunde und es kamen auch wieder neue Freunde hinzu., wie Kathar ein menschlicher Paladin und Gimli Streithammer ein zwergischer Kämpfer. So bestand die Gruppe nun aus Boromir, Kathar, Gimli und Protos. Diese schlagkräftigen Abenteuer wurden jedoch so mächtig, daß sie das Gleichgewicht ihrer Welt so störten, daß die Götter entschieden sie auf eine ferne Welt zu bringen wo sie nicht so übermächtig währen. So kamen sie in die Forgotten Realms.

Als wir 1358 Fearun zum ersten Mal betraten, verwandelten uns die Götter wie es ihnen gefiel. Boromir wurde zu einem Centrauren Waldläufer- Kleriker und mich traf das harte Schicksal ein Mensch zu werden. Meine vielen Jahre der Ausbildung im Umgang mit Waffen wurden augenblicklich zu nichte gemacht doch als Ausgleich mehrten die Götter meine magischen Kräfte. Schessindra Aleandrael (eine `gute´ Dunkelelfen Elementarmeisterin des Feuers), Thain Gutleib (ein Halbling Psioniker- Dieb) und Kronos (ein Minotauren Krieger) traten unserer Gruppe bei. Mit ihrer Hilfe überstanden wir die Avatar- Krise und brachten die Schalen  Lord Aho´s zurück. Durch meinen unerfahrenen Einsatz des Zaubers `Blitzschlag´ bereitete ich meinen Freunden oft großes Kopfzerbrechen und Schmerzen. Darauf hin nannte mich Thain eines Tages scherzhaft "den Blitz" und ich begann mich mit Sprüchen der Energie genauer zu beschäftigen. Was dazu führte, das ich die Schule der Energie gründete und von dort an meine Sprüche besser einzusetzen wußte. Durch die zusammen durchgestandenen Abenteuer waren wir in der Lage uns eine Stadt im Norden von Suzail namens Mitternacht auf zu bauen. Kathar baute eine Burg und regierte von da an unser Land. Auch Gimli setzte sich zur Ruhe und erfüllte sich den Traum von einer eigenen Kneipe die in ganz Cormyr für ihr Bier bekannt wurde. Boromir baute einen Tempel in der Stadt und übergab ihn seinen Anhängern. Er zog sich in den Wald zurück und meditierte. Kronos baute weit ab, in den Bergen eine Burg. Thain wurde zum Häuptling seines Heimat- Dorfes und Schessindra wurde Hofmagierin an Kathar´s Hof. Ich baute mir außerhalb der Stadt einen Turm mit einem Irrgarten aus Hecken darum. Hier rif ich meinen besten Freund mit einem Zauberspruch herbei, sein Name ist Spirr. Er ist ein Waldwichtel und begleitet mich seitdem bei all meinen Abenteuern. Nun ist er an meiner Seite im Nirwana, doch davon später mehr. Auf einem meiner Materialbeschaffungsabenteuer rettete mir Jamin mein zukünftiger Lehrling, Erbe und weltlicher Vertreter, das Leben. Ich lehrte ihn die Schule der Energie und nach meinem Aufstieg ins Nirwana erbte er all mein Hab und Gut. Dafür baute er zu meinen Ehren einen Schrein und die Schule der Energie in Mitternacht.

Bei einem Abenteuer, welches die Party in eine andere Kristallsphäre, auf eine andere Welt namens Kryn brachte, setzte sich Kronos zur Ruhe und Geoffrey ein junger, menschlicher Krieger schloß sich der Gruppe an. Nachdem sie Kardar und die Tochter von Tiamat mit der Hilfe der guten Drachen besiegt hatten kehrten sie nach Faerun zurück. Ein Abenteuer später setzte auch Thain sich zur Ruhe. Geoffrey entsagte dem Leben als Krieger und wurde ein Dieb. Ein neuer junger abenteuerlustiger Paladin namens Buridan von Sirudar trat der Party bei. Viele Jahre und Abenteuer später sollte Protos letztes Abenteuer kommen.

Weit entfernt  durchs Phlogiston hindurch, in einer unbekannten Kristallsphäre, wo ein mächtiges böses Wesen die Götter gefangen hielt und die Übernahme aller Kristallsphären plante sollte mein letztes Abenteuer sein. Mit einer riesigen Schlachtflotte aus Zwergenzitadellen, Hammerschiffen, Drachenfliegen, Gnomen Clippern, Beholderschiffen, Nautiloiden, Drachenschiffen, Gedankenspinnen, Wespen, Manowars und Elfen Armadas überschwämmten wir die Sphäre der Enforcer. Während unzählige Wesen in einer epischen Raumschlacht ihr Leben ließen, töteten wir mit letzten Kräften den bösen Herrscher. Als seine Macht schwindete konnten die Götter sich befreien und verliehen uns zum Dank einen Teil ihrer Göttlichen Macht. Schessindra wünschte sich resistent gegen Magie zu sein, Buridan wünschte sich seinen Glauben besser vertreten zu können, Boromir wünschte sich Macht und Geoffrey wünschte sich unsichtbar werden zu können, wann immer er wollte. Und ich wollte mein Abenteurerleben beenden und dem Schutz aller Energiemeister widmen worauf hin mich die Götter zum Halb- Gott der Energie machten. Nun, während meine Freunde zurück in Mitternacht wieder ihren Geschäften nachgingen, zeigte mir eine ´alte` Freundin mein neues Heim.


Protos `der Blitz´ Sternenstaub, der Abenteurer  1 Nightal 1362

Allgemeines:
Protos ist 1,70m groß und 85 kg schwer. Er hat langes braunes Haar und graubraune Augen. Er trägt eine dunkelblaue, mit 100 Opalen besetzte Robe und einen blauen Zauberhut. Darüber er einen schwarzen Schutzumhang+1 mit Kaputze. Der Umhang wird durch eine Schildbrosche zusammen gehalten. Jeder Opal ist ein Schlüssel zu einer von hundert Taschen. Er stützt sich meistens auf seinen großen magischen Stab. Um seinen Hals trägt er "Proto´s Amulett". Protos ist von Neutral- Guter Gesinnung mit einem Hang zum Rechtschaffenen. Er ist 28 Jahre alt, Energiemeister der 14. Stufe und Kleriker der 8.Stufe. Er trägt Schützer RK6 an den Armen, einen Schutzring +2 und einen Feuerschutzring. Am Tragegürtel trägt er ein Trinkhorn, einen kleinen nimmer vollen Beutel, einen Stab der mag. Geschosse, Protos großen Stab der Blitze und zwei Silberdolche.

Persönlichkeit:
Gegner versucht er entweder erst ein zu schüchtern oder erst zu bereden, bevor er sich wehrt. Scheint ein Kampf aussichtslos, flieht er notfalls um seine Begleiter nach dem Kampf zu Klerikern zu bringen. Wenn vor dem Kampf keine Zeit zum vorbereiten bleibt, beginnt er damit auch nicht im Kampf. Es sei denn, es währe von großer Bedeutung wie z.B. eine Horde Orks stürzt auf ihn zu und er spricht ein `Fliegen´ oder ein roter Drache will seinen Odem machen und er spricht ein `Schutz vor Feuer´. An sonsten kämpft er sehr aggressiv.
Ergibt sich der Gegner, tötet er ihn nicht sondern verhängt eine seiner Meinung nach angemessene Strafe und läßt ihn dann laufen. Einen Dieb der ihm sein ganzes Geld gestohlen hat, ließt er z.B. die Gedanken. War der Diebstahl wegen Hunger oder der Familie `notwendig´, so gibt er dem Dieb genügend Geld und ermahnt ihn, nie wieder zu stehlen. War der Diebstahl jedoch zur eigenen Bereicherung zaubert er dem Dieb sein mag. Symbol auf die Stirn und gibt dem Herrscher Bescheid. Getreu dem Motto Aug um Aug, Zahn um Zahn bestraft er die Bösen mit ihren eigenen Mitteln. Ein Mörder hat sein Recht auf Leben verwirkt , dennoch wird er keinen hilflosen Gegner einfach töten sondern der Gerichtsbarkeit übergeben. Gefallenen Monstern scheut er sich nicht Materialkomponenten zu entnehmen, wie z.B. bei einem Drachen die Schuppen, die Augen, die Krallenspitzen, die Zähne oder ein wenig Blut.



Protos `der Blitz´ Sternenstaub, Gott der Energie

Werte:
Stärke: 15; Geschicklichkeit: 20; Konstitution: 16; Intelligenz: 22; Weisheit: 16; Charisma: 15; TP: 107 ; RK -1

Rettungswürfe:
Lähmung, Gift, Todesmagie: 9 ; Stäbe: 5 ; Versteinerung, Verwandlung: 7; Odemswaffe: 9 ; Sprüche: 6

Fertigkeiten:
Astrologie, Altertumskunde (Magie), Braukunst, blind Goldschmieden, Infravision 5m, Kräuterkunde, Kochen, Lesen u. Schreiben, Navigation, Nähen/ Schneidern, Reiten (B,L), Segeln, Schmiedekunst, Schwimmen (+8), Tanzen, Umgangsformen, Wappenkunde, Zauberkunde, Heilkunde, Religionskunde, Künstlertalent, Seilkunst.

Waffenfertigkeiten:           Sprachen:                ETW0:           Sprüche:                                              .
Stab, Darts, Dolch                Orkisch, Riesisch          16                Kleriker: 5,5,3,2  Magier: 6,6,6,5,5,3,2

Ausrüstung:
Schützer RK6, Schutzumhang +1, Schutzring +2, Feuerschutzring, Schildbrosche (60L), Stab der magischen Geschosse (50L), Tragegürtel (4x100ph), 10000 PM, pro Zauberspruch 10 Anwendungen als Komponenten, Stab des Lichtes, Protos´ Amulett, Protos´ Blitz- Robe, Protos´ großer Stab der Blitze, Helms Amulett, Stirnband der Selbstverwandlung, Protos´ Zauberbuch

Mächte per Wille:
Astral Reise, Befehl, Ätherreise, Dauerhaftes Licht, Geas, Vergrößern, Schweben, Selbstverwandlung,
Schutz vor Zaubertricks (3m Radius), Schutz vor Bösem (3m Radius), Botschaft, Fehlerfreie Teleportation,
Gleichgewicht-, Böses/Gutes-, Unsichtbares-, Leben-, Untote-, Gift-, Bezauberung-, Lügen-, Magie entdecken
Blindheit-, Krankheit-, Besessenheit-, Taubheit- und Schwachsinn  heilen, Fallenfinden, Gesinnung erkennen
Sprachen verstehen, Zungen, Stimmhaftigkeit, Furcht und Lähmung aufheben, Fluch brechen,
Erscheinung verändern

Mächte 3 mal pro Tag (auf der Heimatebene 4 mal pro Tag):
HLW, Böses bannen, Illusionen bannen, Magie bannen, Antimagische Schutzhülle

Mächte 1 mal pro Tag (auf der Heimatebene 2 mal pro Tag):
Tor, Symbol, begrenzten Wunsch gewähren, Finger des Todes, Heilung, Wahrer Blick, Heiliges Wort,
Beschwören (1-3 20 TW Wesen mit neutralguter Gesinnung)

Heimatmächte (Nirwana):
80% Magie Resistenz, Äther- und Astralreisende beobachten, er kann den Silberfaden von Astralreisenden kappen (Trefferwurf auf RK:5 und Magieresistenzwurf), er kann permanent getötet werden und nur von einer größeren Macht wiedererweckt werden.

Gefährte:
Spirr ist ein kleiner Waldwichtel, der alles für seinen Freund Protos tut. Er ist jedoch kein Held und nicht besonders Mutig, es sei denn, Protos ist in Gefahr.

Die Avatarform von Protos:
Als Avatar besitzt er all seine Sprüche wie ein 14.Stufe Energiemeister und ein 8.Stufe Priester. Er besitzt seine TP, seine RK, seine Werte und seine Gegenstände. Er verliert jedoch seine Mächte per Wille und seine Mächte pro Tag. Er erscheint in der Welt der Sterblichen als alter kränklicher Mann mit einem knorrigen Stab. Manchmal begleitet er eine Abenteurergruppe nur so zum Spaß oder stellt gute Gruppen auf die Probe. Manchmal, wenn sich ein Energiemeister oder einer seiner Priester sich als würdig erweist, offenbart er sich ihm , gratuliert ihm und ermutigt ihn weiter zu machen. Protos hält sich auch als Gott immer noch als einer von ihnen (Abenteurer) auch wenn er sich an die Regeln der Götter halten muß.



Protos (Meister der Energie)
Halbgott von Nirwana, NG, Gott der Energie, Benötigte Werte: Weisheit 12  Intelligenz 16
Waffen wie Kleriker, Rüstung: Keine, Sprüche: Wie Kleriker,
Erlaubte mag.Gegenstände: Wie Magier und Kleriker


Protos
 

Andere Besonderheiten:
Die Glaubensgemeinschaft von Protos setzt sich aus 35% Magiern, 45% Klerikern und 20% spezielle Priester
Kombinationen werden gerne gesehen. In Gebieten wo Tempel und Schreine von Protos sind, nennt man den höchsten Kleriker `Meister der Blitze´. Die Ceremonien Roben von Protos sind blau mit einem kupfernem Schimmer. Diese Roben sind meistens aus den besten Stoffen und haben das heilige Symbol auf der Brust. Das Symbol ist ein Pentagramm, in dessen Spitzen die Zahlen eins bis fünf eingraviert sind und ein geschwungenes blaues P, das in einem gelben Blitz endet, die Mitte bildet. Anhänger von Protos tragen das Symbol von Protos immer offen und mit Stolz.

Artefakte:
Protos´ Blitz- Robe:
Diese Robe besteht aus Seide die mit Kupfersträhnen durchzogen und mit dem Staub einer blauen Drachenschuppe verschmolzen ist. Einhundert blaue Opale sind verbunden mit einhundert Taschen.
Auf der Robe liegt der Zauber `Tiefe Taschen´ permanent. Einmal pro Tag kann der Magier den Spruch
"Protos` Blitzableiter" anwenden.

Amulett des Protos:
Das Amulett besteht aus purem Gold, in dessen Mitte ein kupfernes P, das in einem Blitz endet, eingeschmolzen ist. Dieses Amulett ist mit 31 blauen Edelsteinen besetzt. Auf jedem dieser Edelsteine liegt ein permanenter Zauber, d.h. pro Tag eine Anwendung. Das Kupferne P löst alle Sprüche gleichzeitig aus. Edelsteine:
1.Protos´ Blitzableiter     10.Protos´ vernichtender Blick19.Geisterrüstung28.Regenbogenspäre
2.Protos´ Energie- Schutz     11.Protos´ Diener20.Panzer29.Kraftfeld Käfig
3.Protos´ Energie- Schutz 2   12.Protos´ Energie- Feld21.Schild30.Kraftfeld
4.Protos´ Energie- Schlag     13.Magisches Geschoß22.Schockgriff31.Fehlerfreier Teleport
5.Protos´ Fäuste     14.Blitzschlag23.Prespers Mondbogen
6.Protos´ Blitzkreisel     15.Hauptgeschoß24.Regenbogenstrahlen
7.Protos´ Energie- Wolke     16.KDU25.Donnerstab
8.Protos´ elektrische Aura     17.Auflösung26.Donnerlanze
9.Protos´ vernichtende Faust 18.Kugelblitz27.Regenbogenwand
Wenn der Magier nun in eine unausweichliche Lage kommt oder ein geheimes Wort spricht oder das Symbol reibt, werden alle Sprüche sofort ausgelöst. Nr.1 wird jedoch eine Millisekunde schneller ausgelöst als Nr.2 und so weiter. So werden alle Sprüche in der Reihenfolge von 1-31 Ausgelöst. Alle undefinierten Sprüche schießen vom Magier weg auf den/die nächst stehenden Gegner. Die Teleportation bringt den Magier vor Protos´ Turm.

Protos´ großer Stab der Blitze:
Ist das selbe wie ein normaler Stab der Blitze nur mit 7W6 Schaden anstatt 6W6.

Protos´ Stirnband der Selbstverwandlung:
Mit diesem Stirnband kann der Magier sich 9 Stunden pro Tag Selbstverwandeln.

Protos´ Zauberbuch:
Protos´ Zauberbuch enthält alle Sprüche, außer denen der Schule der Illusion und denen der Schule der großen Erkenntnis.


Die Schule der Energie

Diese Schule enthält nur Sprüche die auf Elektrizität oder natürlicher Energie basieren. Diese Sprüche beziehen ihre Kraft aus der natürlichen Energie der Umgebung oder erschaffen diese mit Hilfe der Magie. Zu dieser Schule gehören Sprüche, die elektrische Energien freisetzen, die Energien stark bündeln oder Kraftfelder jeder Art entstehen lassen. Zauberer die sich auf die Schule der Energie spezialisieren, werden nach erreichen der Namensstufe (10.Stufe) Energiemeister genannt. Nur Menschen, Elfen oder Halbelfen sind in der Lage diese komplexen Energien zu kontrollieren. Wer sich ein Leben lang mit diesen gewaltigen Energien auseinandersetzt, muß, um nicht verrückt zu werden, eine Intelligenz von min. 16 haben. Jeder Gegner erhält einen Abzug von -1 auf seinen Rettungswurf gegen die Energiesprüche des Spezialisten. Der Spezialist hingegen erhält auf alle RW gegen Sprüche seiner eigenen Schule einen Bonus von +1. Ein Energiemeister kann sich einen zusätzlichen Zauber pro Schwierigkeitsgrad einprägen, vorausgesetzt, daß min. einer seiner eingeprägten Zauber aus der Schule der Energie stammt. Erreicht ein Energiemeister die 17.Stufe,so erhält er zusätzlich +1 auf RW gegen Energiesprüche oder magische Gegenstände, die einem Zauber dieser Schule vergleichbare Auswirkungen haben. Zusammen mit der anfänglichen Modifikation der RW erhöht sich der Bonus auf +2. Auf der 20.Stufe erhält ein Energiemeister die Macht einmal am Tag einen Blitzstrahl auf seine Gegner zu schleudern. Einem Energiemeister ist es unmöglich, Zauber aus den Schulen der großen Erkenntnis oder der Illusion zu verstehen.

Energiemeister sind Wissenschaftler, die jedoch im Kampf keine Skrupel kennen. Energiemeister versuchen Kämpfe im allgemeinen zu umgehen, doch zwingt man sie dazu, vernichten sie den Gegner bevor er sie vernichtet. Energiemeister müssen rechtschaffener oder neutraler Gesinnung sein. Energiemeister sind nicht streitsüchtig aber leicht reizbar. Sie wenden jedoch niemals Zauber an, um sich an ihrem Gegenüber zu rächen. Sie verabscheuen körperliche Gewallt und nutzen daher nur in absoluten Notfällen Waffen um den Gegner zu besiegen. Energiemeister sind sich ihrer großen Macht bewußt und verhandeln in den meisten Fällen mit dem Gegner bevor es zu einem Kampf kommt. Diese Zauberer sind jedoch nicht eingebildet. Die meiste Freizeit benutzen sie zur Forschung oder Herstellung von magischen Gegenständen. Manche werden auch Lehrer an der Schule der Energie in Mitternacht. Energiemeister glauben an Protos, den Gott der Energie, der zugleich auch Gründer dieser Schule ist. Energiemeister tragen meistens aufwendige blaue Roben.

Zauber der Energieschule:
1.Grad:
Schockgriff, Magisches Geschoß, Panzer, Schild, Ungesehener Diener, Protos´ Energie Schutz 1
2.Grad:
Fliegende Faust, Quimbis Koch, Magischer Stab, Protos´ vernichtende Faust
3.Grad:
Blitzschlag, Geisterrüstung, Protos´ Energie Schutz 2
4.Grad:
KleineKugelDerUunverwundbarkeit, Donnerstab, Donnerlanze, Otilukes elastische Kugel, Protos´ Fäuste, Protos´ Blitzkreisel, Protos´ Energie Wolke, Protos´ elektrische Aura
5.Stufe:
Kraftfeld, Snilogs Hauptgeschoß, Prespers Mondbogen, Protos´ Blitzableiter, Protos´ Diener,
Protos´ vernichtender Blick, Protos´ Clo
6.Stufe:
KugelDerUnverwundbarkeit, Auflösung/Umkehrung, Schicksalsklinge, Kugelblitz, Protos´ Energie Feld,
Protos´ Spruchauslöser
7.Stufe:
Regenbogenstrahlen, Kelbens Schutzpeitsche, Kraftfeldkäfig, Mordenkeinens Schwert
8.Stufe:
Regenbogenwand, Otilukes Telekinetische Kugel
9.Stufe:
Regenbogensphäre


Neue Zauber:

1.Stufe:
Protos´ Energie Schutz
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Bei diesem Zauber wirft der Magier Kristallstaub über sich und beginnt sich schnell im Kreis zu drehen. Dann spricht er die mag. Schutzformel. Und während sich der Kristallstaub langsam senkt, beginnt sich der Magier immer schneller und schneller an zu drehen, bis diese Drehung abrupt stoppt(dem Magier wird bei dieser Drehung nicht schwindelig). Der Kristallstaub hat sich nun als feine Schicht aus reiner Energie um den Magier gelegt. Nimmt der Magier nun von einem Gegner physikalischen Schaden, entlädt sich diese Energie auf den Gegner und verursacht 1 SP pro Stufe. Solange dieser Spruch besteht, kann er nicht noch mal angewendet werden.
Die Materialkomponente für diesen Zauber, ist eine Prise Kristallstaub im Wert von 100GM.


2.Stufe:
Protos´ vernichtende Faust
Reichweite: 5m pro Stufe
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: sofort od. 1R pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Zu Beginn des Zaubers beginnt der Magier mit Schattenboxen und flüstert die mag. Worte, worauf die Hände des Magiers durch einen Blitz verbunden werden und eine dritte aus prickelnder Energie bestehende Faust entsteht. Mit dieser Faust kann der Magier nun einen Gegner innerhalb der Reichweite mit seinem Trefferwurf+2 angreifen (Monster oder Wesen mit metallenen Rüstungen gelten als RK:10 ) Bei einem Treffer entlädt sich die Energiefaust und verursacht 2W4 SP + 1 Sp pro 2 Stufen. Diese Faust besteht nicht aus Blitzenergie.


3.Stufe:
Protos´ Energie Schutz II
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1Runde
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Bei diesem Zauber wirft der Magier Kristallstaub über sich und beginnt sich schnell im Kreis zu drehen. Dann spricht er die mag. Schutzformel. Und während sich der Kristallstaub langsam senkt, beginnt sich der Magier immer schneller und schneller an zu drehen, bis diese Drehung abrupt stoppt(dem Magier wird bei dieser Drehung nicht schwindelig). Der Kristallstaub hat sich nun als dicke Schicht aus reiner Energie um den Magier gelegt. Nimmt der Magier nun von einem Gegner physikalischen Schaden, entlädt sich diese Energie auf den Gegner und verursacht 2 SP pro Stufe. Solange dieser Spruch besteht, kann er nicht noch mal angewendet werden.
Die Materialkomponente für diesen Zauber, ist eine Prise Kristallstaub im Wert von 200GM.

Protos´Energie Schlag
Reichweite: 10m + 5m pro Stufe
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: 6m Radius
Rettungswurf: ½

Zu Beginn des Zaubers reibt der Magier mit dem Fell eines Wildebers an einem Kristallstab, worauf sich eine elektrische Ladung fächerförmig im Wirkungsbereich entlädt. Durch starke Konzentration kann der Magier die Entladung so beeinflussen, daß pro 2 Stufen ein Wesen keinen Schaden nimmt. Doch die Energieablenkung fordert ihren Preis. Denn pro Wesen, daß der  Magier raushalten will, muß er einen RW gegen die Hälfte des Körperschockwurfes des Magiers machen. Pro mißlungenem RW, nimmt der Magier 2W6 Schadenspunkte, an sonsten nimmt er keinen. Und díe bestimmten Wesen nehmen keinen Schaden. Die Ladung verursacht bei jedem Opfer 1W6 SP pro Stufe.
Die Materialkomponenten sind ein Wildeberfell und ein Kristallstaub im Wert von 100 GM dessen oberer Teil in einem Fecher endet.


4.Stufe:
Protos´ Fäuste
Reichweite: 5m pro Stufe
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Sofort oder 2 Stunden pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Zu Beginn des Zaubers beginnt der Magier mit Schattenboxen und flüstert die mag. Worte, worauf die Hände des Magiers durch einen Blitz verbunden werden und sich jeder Faust eine weitere aus prickelnder Energie bestehende Faust entsteht. Mit diesen zwei Fäusten kann der Magier nun einen Gegner innerhalb der Reichweite mit seinem Trefferwurf+2 angreifen (Monster oder Wesen mit metallenen Rüstungen gelten als RK:10 ) Bei einem Treffer entladen sich die Energiefäuste und verursachen jeweils 3W4 SP + 2 Sp pro 2 Stufen. Diese Fäuste bestehen nicht aus Blitzenergie und sind nicht mit der vernichtenden Faust zu kombinieren.

Protos´ Blitz Kreisel
Reichweite: 100m
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: 2 Runden + 1 Runde pro 2 Stufen
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Bei diesem Zauber nimmt der Magier einen in Wolle verpackten Kreisel in beide Hände und sagt die magischen Worte, worauf sich Wolle und Kreisel erheben und der Kreisel beginnt sich immer schneller zu drehen. Darauf hin entsteht eine große elektrische Ladung, die den Kreisel umgibt. Auf geistigen Befehl des Magiers, schießt ein kleiner Blitz auf das von ihm bestimmte Wesen und verursacht 1W6+1 Punkte Schaden. Die Ladung des Kreisels langt für 2 Blitze plus 1 Blitz pro 2 Stufen. Der Magier kann die Blitze zusätzlich zu allen anderen Aktionen abfeuern.
Die Materialkomponenten für diesen Zauber sind ein bißchen Wolle und ein Kristallkreisel mit einem Kupferherz. Der Kristallkreisel verbraucht sich nicht.

Protos´ Energie Wolke
Reichweite: 10m pro Stufe
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe (Max.15Runden)
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 3m Kantenlänge
Rettungswurf: Nein

Durch einen Tanz mit wirbelnden Armen und dem Anrufen der natürlichen Energien, erschafft der Magier eine bewegliche Wolke aus purer Energie mit 1W4 Punkten pro 2 Stufen. Die Wolke kann in 10m Umkreis vom Magier entstehen und hat ein BT von 5 + 1 pro 2 Stufen. Berührt die Wolke ein Wesen, nimmt das Wesen 1W4 Punkte Schaden. Der Magier kann die Wolke zu allen anderen Aktionen bewegen.

Protos´ elektrische Aura
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1Runde
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Durch einen rhythmischen Gesang mit wilden Gesten bildet der Magier ein zuckendes Blitzfeld, daß ihn komplett einhüllt und als Wesen aus purer Elektrizität erscheinen läßt. Dieses Blitzfeld gewährt dem Magier vor jeder Art der Elektrizität einen RW- Bonus von +4. Ferner kann der Magier mit einem TW wie ein Dieb, pro Runde einen Blitz mit 1W4+1 SP pro 3 Stufen abfeuern oder im Nahkampf einen Lichtbogen mit 1W8 SP plus 1 SP pro 3 Stufen überschlagen lassen.


5.Stufe:
Protos´ Blitzableiter
Reichweite: Berührung
Komponenten: G,M
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Rude
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Bei diesem Zauber rammt der Magier ein kleines Kupferstäbchen in den Boden, welches dann eine magische Verbindung zwischen dem Magier und dem Boden herstellt. Diese Verbindung leitet jede Energie in den Boden ab, so daß der Magier keinen Schaden nimmt. Diese Verbindung hält für 10 Punkte pro Stufe des Magiers und zerfällt danach.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist ein 25cm langer Kupferstab.

Protos´ vernichtender Blick
Reichweite: 10m + 5m pro Stufe
Komponenten: G
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1-2 Wesen
Rettungswurf: ½

Bei Anwendung des Zaubers beginnen die Augen des Magiers blau zu glühen und aus jedem Auge schießt ein Blitz mit 1W4+1 SP pro 2 Stufen. Sieht der Magier nun ein Wesen an, treffen beide Blitze dieses Wesen. Sieht ein Magier nun zwei Wesen die nicht weiter als 6m voneinander entfernt sind an, Schießt je ein Blitz auf einen Gegner zu. Der Schaden ist unbegrenzt.

Protos´ Diener
Reichweite: 0
Komponenten: W,M
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Bei Anwendung dieses Zaubers stellt der Magier eine kleine bronzene Statuette auf den Boden und befielt der Statuette zum Leben zu erwachen, worauf hin kleine Lichtbögen über die Statuette wandern und ein aus Energie bestehendes Ebenbild in menschlicher Größe entsteht. Dieser Diener ist an den Ort seiner Entstehung gebunden (z.B. eine Stadt, eine Burg oder ein Turm usw.). Dieser Diener ist Halbintelligent und führt Handlungen aus, ohne daß der Magier es im sagen muß. Ansonsten wirkt dieser Zauber wie der Spruch "Unauffälliger Diener".
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist eine kleine bronzene Statuette.

Protos´ Clo
Reichweite: 1m
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: ein 1x1x1m Steinklotz
Rettungswurf: Nein

Dieser Spruch wird auf einen Viereckigen Steinblock mit 1m Kantenlänge gewirkt. Worauf ein Loch im Stein erscheint. Alles was nun in dieses Loch fällt wird aufgelöst. Nicht so magische Gegenstände, Lebewesen oder Körperteile.
Die Materialkomponente ist ein Steinklotz mit 1m Kantenlänge (vorzugsweise als Sitz gemeißelt).


6.Stufe:
Protos` Energie Feld
Reichweite: 1m
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: 3x3x3m
Rettungswurf: Nein

Zu Beginn des Zaubers streut der Magier Goldstaub im 500 GM pro Stufe des Magiers (max.6000GM) in einem Gebiet von 3x3 Metern aus. Dann nennt der Magier die Wesen, die dieses Gebiet betreten dürfen und beendet den Zauber mit einem donnernden Befehlswort Dadurch verteilt sich der Goldstaub innerhalb des Gebietes. Nun wirft der Magier die zermahlene Drachenschuppe in den Würfel aus Goldstaub. Daraufhin verschmelzen Gold und Schuppe zu einem Feld reiner Energie. Betreten nun nicht genannte Wesen das Gebiet erleiden sie 1W4+1 SP pro Stufe (max.12W4+12). Im Spruch genannte Wesen erleiden keinen Schaden. Das Energiefeld ist unsichtbar.
Die Materialkomponente sind Goldstaub im Wert von 500 GM pro Stufe bis zu einem Maximum von 6000 GM und die zermahlene Schuppe eines blauen Drachens.

Protos´ Umkehrung der Auflösung
Reichweite: 5m pro Stufe
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur bis 1 Runde pro 4 Stufen des Anwenders auf die Stelle angewendet werden, wo das Aufgelöste Wesen zuvor noch existent war. Bei dieser Form des Spruches bläst der Magier Topazpulver in die Luft und nennt den Namen des Opfers drei mal. Daraufhin muß dem Betroffenem ein Körperschockwurf gelingen um wieder zusammengefügt zu werden. Der Betroffene besitzt dann wieder 1 TP und muß 1Phase pro Runde der Auflösung ausruhen.
Die Materialkomponente ist Topazpulver im Wert von 500 GM.

Protos´ Spruchauslöser
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Bis Auslösung
Zeitaufwand: 1 Phase
Wirkungsbereich: 1 Gegenstand
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber wird zusammen mit dem auszulösenden Spruch auf einen Diamanten gesprochen. Dabei verschmilzt der Diamant mit dem vom Magier bestimmten Ort. Bei Anwendung des Zaubers muß der Magier die Bedingungen, unter denen der Spruch ausgelöst werden soll, nennen. Es können maximal Sprüche bis ausschließlich der 4. Stufe mit diesem Spruch verbunden werden.
Die Materialkomponente ist ein Diamant im Wert von 5000 GM.

Persönlichkeit:

Geisteszustand:

stark

Verhalten:

präzise

Selbstachtung:

stolz

Lebenseinstellung:

wohlwollend

Verstand:

brilliant

Tapferkeit:

tapfer

Moralvorstellungen:

normal

Glaube:

untadelig

Tatendrang:

normal

 Interessen:

Hobbys:

Politik

Vorlieben für:

Kunst

Ängste vor:

dem Versagen

Abneigungen gegen:

Syrik

Beziehungen:

Verbündete:

Mystra

Feindbilder:

Dämonen, Teufel

Pflege der Beziehungen:

freundlich

Stimmung der Beziehung:

ausgeglichen

Ehrlichkeit d. Beziehung:

gewissenhaft

   

Erscheinung/Besitztümer:

Allgemein:

majestätisch

Quantität:

außergewöhnlich

Qualität:

königlich

Persönliches:

perfektionist

Zustand d. Kleidung:

tadellos

Umgang mit Geld:

großzügig

Jamin - Lehrling, Freund, Vertrauter und Erbe

Protos Sternenstaub

Protos `der Blitz` Sternenstaub

Jamin - Lehrling, Freund, Vertrauter und Erbe

Protos ´der Blitz`  Sternenstaub, Gott der Energie

Spezielles:
· Spezielle Priester von Protos können keine Untoten vertreiben,
Kleriker die Protos verehren, können Untote vertreiben.
· Priester von Protos können ab der 2. Stufe zusätzlich Magiersprüche sprechen. Diese Sprüche werden gesprochen, als wenn der Priester die Hälfte seiner aktuellen Level hätte (z.B. ein Priester der 5. Stufe , kann Sprüche, wie ein Magier der 2.Stufe). Diese Priester beten für ihre Sprüche. Weiterhin können Priester von Protos nur Magiersprüche aus der Schule der Energie benutzen.
· Spezielle Priester von Protos können Magierrollen und
Priesterrollen benutzen. Um Magierrollen lesen zu können, benötigen sie ein `Magie lesen´.